FAI-PAI / Tarbiyah S-1
Pengaruh penggunaan model pembelajaran gamification terhadap minat belajar siswa kelas xi pada mata pelajaran pendidikan Agama Islam Di SMAN 3 Kota Bekasi
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis penelitian eksperimen
semu (Quasi Eksperimen). Subjek penelitian berjumlah 391 siswa kelas XI di SMAN
3 Kota Bekasi. Pengambilan data menggunakan 2 kelas yang dibedakan menjadi kelas
kontrol dan kelas eksperimen, kelas kontrol berjumlah 30 siswa dan kelas eksperimen
berjumlah 30 siswa. Analisis penelitian diolah menggunakan program SPSS versi 29.
Hasil penelitian dan analisis data dengan memberikan perlakuan model
pembelajaran gamification untuk kelas eksperimen diperoleh hasil nilai kelas
eksperimen lebih besar dibandingkan kelas kontrol. Hal ini dapat dilihat melalui nilai
rata-rata pre-test pada kelas eksperimen sebesar 74 dan kelas kontrol 64. kemudian,
pada post-test untuk kelas eksperimen nilai rata-rata sebesar 89,33 dan kelas kontrol
75,10. Dengan demikian, keduanya mengalami peningkatan nilai rata-rata, namun
minat belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran gamification
mendapatkan nilai rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata dengan
model pembelajaran konvensional yang sering digunakan oleh guru mata pelajaran PAI
berupa ceramah. Kemudian, angket yang diberikan hasilnya dapat dilihat berdasarkan
hasil uji t minat belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam
mendapatkan hasil yaitu thitung ≥ ttabel (6,335 ≥ 2,001), maka H1 diterima dan H0 ditolak
dengan nilai sig. (2-tailed) adalah sig ≤ 0,05 (0,001 ≤ 0,05). Artinya terdapat pengaruh
yang signifikan antara model pembelajaran gamification dengan minat belajar siswa
kelas XI pada mata pelajaran pendidikan agama Islam di SMAN 3 kota Bekasi.
Tidak tersedia versi lain