Perpustakaan UM Indonesia

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Absen Area
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title
Penanda Bagikan

FAI-PAI / Tarbiyah S-1

Pengaruh penggunaan model pembelajaran gamification terhadap minat belajar siswa kelas xi pada mata pelajaran pendidikan Agama Islam Di SMAN 3 Kota Bekasi

MULIAWATI, Indah Shaum - Nama Orang;

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis penelitian eksperimen
semu (Quasi Eksperimen). Subjek penelitian berjumlah 391 siswa kelas XI di SMAN
3 Kota Bekasi. Pengambilan data menggunakan 2 kelas yang dibedakan menjadi kelas
kontrol dan kelas eksperimen, kelas kontrol berjumlah 30 siswa dan kelas eksperimen
berjumlah 30 siswa. Analisis penelitian diolah menggunakan program SPSS versi 29.
Hasil penelitian dan analisis data dengan memberikan perlakuan model
pembelajaran gamification untuk kelas eksperimen diperoleh hasil nilai kelas
eksperimen lebih besar dibandingkan kelas kontrol. Hal ini dapat dilihat melalui nilai
rata-rata pre-test pada kelas eksperimen sebesar 74 dan kelas kontrol 64. kemudian,
pada post-test untuk kelas eksperimen nilai rata-rata sebesar 89,33 dan kelas kontrol
75,10. Dengan demikian, keduanya mengalami peningkatan nilai rata-rata, namun
minat belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran gamification
mendapatkan nilai rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata dengan
model pembelajaran konvensional yang sering digunakan oleh guru mata pelajaran PAI
berupa ceramah. Kemudian, angket yang diberikan hasilnya dapat dilihat berdasarkan
hasil uji t minat belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam
mendapatkan hasil yaitu thitung ≥ ttabel (6,335 ≥ 2,001), maka H1 diterima dan H0 ditolak
dengan nilai sig. (2-tailed) adalah sig ≤ 0,05 (0,001 ≤ 0,05). Artinya terdapat pengaruh
yang signifikan antara model pembelajaran gamification dengan minat belajar siswa
kelas XI pada mata pelajaran pendidikan agama Islam di SMAN 3 kota Bekasi.


Ketersediaan
#
Perpustakaan UNISMA 121 MUL p PAI-S1
121PAI2024
Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - No Loan
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
121 MUL p PAI-S1
Penerbit
: .,
Deskripsi Fisik
-
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
2024
Klasifikasi
-
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
Dr. Rabiyannur Lubis
Subjek
-
Info Detail Spesifik
41182911200019
Pernyataan Tanggungjawab
Dr. Rabiyannur Lubis, M.M.
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Tidak Ada Data
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

Perpustakaan UM Indonesia
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

Perpustakaan Pusat (UPT) Universitas Muhammadiyah Indonesia menyediakan akses koleksi buku, jurnal, dan karya ilmiah untuk mendukung pembelajaran, penelitian, dan pengabdian masyarakat seluruh sivitas akademika.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?